5 Tegevused / kehalise kasvatuse mängud teisese jaoks
The füüsilise kasvatuse tegevused ja mängud mängivad olulist rolli noorukite keha-meele-emotsiooni suhte äratundmisel ja ümberkorraldamisel.
Keskkooliõpilased seisavad silmitsi suurte füüsiliste ja psühholoogiliste muutustega, mis on haridussüsteemi jaoks suureks väljakutseks.
Panus noorte integreeritud arengusse kehalise kasvatuse valdkonnas on orienteeritud motoorsete, kognitiivsete ja psühhosotsiaalsete elementide stimuleerimisele.
Need kolm valdkonda koos töötasid, võimaldades noorukite lahutamatut ja tasakaalustatud arengut, mis soosib oma identiteeti.
Samal ajal annavad nad teile võimaluse kasutada piisavaid teadmisi, et tegutseda kooskõlas tervise südametunnistusega ja selle põhjal otsustada tervislikust elustiilist.
5 füüsilise kasvatuse tegevused / mängud teisese jaoks
1. Liigutage kuum tsoon
See on võidusõidu mäng. Seda tehakse õpilase asetamisega mänguvälja keskjoonele, samas kui tema meeskonnakaaslased on paigutatud rühma lõpus.
Õpetaja algab loendusega 10–1. Enne loenduse lõpetamist peavad kõik üliõpilased minema vastasküljele ilma tema partneri keskjoonel puudutamata, kes peaks alati ühendust võtma rida.
Mängu võitis üliõpilane, keda ei saa kogu dünaamika ajal puudutada.
2. Jalgpall-tennis
Selles mängus peab teil olema väljad või väli piirjoonega, võrk, mis eraldab selle ja hea palliga plastist kuuli.
Mängu mängivad kaks võistkonda, kes liiguvad palli üle võrgu, nii et vastased mängijad ei saa seda tagasi saata..
Peamine reegel on, et palli saab puudutada ainult jalgade, reide või peaga, võimaldades kõigil väljadel ainult 3 paati, ilma et pall puudutaks maapinda.
Iga kord, kui meeskond mängib, mängivad nende vastased punkti ja õiguse teenida. Seda mängitakse 3 korda kuni 15 punkti iga.
3. Slalom
See mäng elavdab kiirust ja kiirust. See seisneb 10 või enama postituse paigutamises ühe meetri kaugusel eelmisest. Esimesest lahkumisest esimese postituseni peab olema vähemalt 3 meetrit.
Iga õpilane, kes vile puhub, peab tegema edasi-tagasi reisi slalomi, ilma et nad oleksid ühtegi postitust viskanud, vastasel juhul loetakse katse nulliks. Võitja on üliõpilane, kes registreerib oma reisi parima aja.
4. Tantsime
See koosneb viiest jaamast, mille õpilased peavad täitma. Igal jaamal on tantsurutiin ja madala mõjuga aeroobsed liikumised, mida tuleb teha 3 minutiga.
Mängu mehaanika hõlmab klassi jagamist mitmesse rühma. Need läbivad ringkonnakohtu, mis täidavad iga rutiini.
Selle tegevuse eesmärk on koordineerimine, rütmiline ja anda õpilastele vaba aja ja lõbususe aeg.
5. Ridade võitlus
Selle teostamine toimub, jagades klassi kahte rühma. Iga rühm moodustab liini, mis on tihedalt õlgadega, et seda koos hoida.
Kui signaal kõlab, surub iga õpilane oma keha külgsuunalise osaga vastast teisele reale. Mäng, mis algab teie lähimale kohale, võidab mängu.
Viited
- Brito, L. (2010). Füüsilise aktiveerimise juhend. Keskharidus. In: active.gob.mx.
- Castaño J. (2006). Mitmeotstarbelised, meelelahutuslikud ja alternatiivsed mängud. In: servicios.educarm.es.
- Riiklik hariduse edendamise nõukogu. (2010). Keskhariduse psühhomotoorsuse ja kehalise kasvatuse juhend. Sisse: www.gob.mx.
- Kehakultuur: aktiveerimise või soojenemise mängud. (s.f.). Välja otsitud 20. detsembril 2017 kellelt: kipediciones.es.
- Mäng ja kehaline kasvatus. (2005). In: plaproanenef.files.wordpress.com.