13 Videomängude kasutamise eelised ja puudused
The Videomängudel on eelised ja puudused; Positiivne külg on see, et nad saavad õpetada teadmisi ja parandada füüsilisi ja vaimseid võimeid. Negatiivne külg on see, et nad võivad olla agressiivsed ja põhjustada neile liiga palju aega. Selles artiklis selgitame kõiki plusse ja miinuseid.
Tänapäeval on raske leida maja, millel pole muud konsooli või arvutit. Nii täiskasvanud kui ka noored veedavad mitu tundi päevas mängides kas eespool mainitud meedia või teiste seadmete, näiteks mobiiltelefonide või tablettide kaudu.
Vähesed inimesed on peatunud mõtlema, kas kõik, mis ümbritseb videomängude kasutamist, toob kasu neile, kes neid kasutavad, või kui vastupidi, seda iseloomustab ainult selle puudus.
Mis on videomäng?
Videomängu üldist määratlust on raske leida, iga autor, kes seda kirjeldas, keskendub või osutab mõnele selle omadusele.
Wikipedia andmetel saame määratleda videomängu järgmiselt:
"Elektrooniline mäng, milles üks või mitu inimest suhtlevad käsuga koos videomaterjaliga varustatud seadmega." See elektrooniline seade, mis on üldtuntud platvormina, võib olla arvuti, arcade masin, konsool või kaasaskantav seade, näiteks mobiiltelefon. Videomängud on tänapäeval üks peamisi kunsti- ja meelelahutusvaldkondi..
Mängijate eelised ja puudused
Siin esitame videomängude 8 eelise ja 5 puuduse nimekirja.
Eelised
Nende eeliseid, kes neid kasutavad, leiame:
1- Koolitus ja füüsiliste ja vaimsete võimete parandamine
Mõnedes uuringutes on tõestatud, et kui mängite iga päev mänge, saame parandada oma visuaalset tähelepanu, olla tõhusam tööülesannete muutmisel, olla kiirem ülesannetes, kus me peame visuaalset otsingut läbi viima või objekte oma diskrimineerima kuju / värv.
Ka teiste eeliste hulgas aitab see kaasa mitme eesmärgi saavutamisele (Green ja Bavelier, 2003)..
Teised teadlased on läbi viinud koolitusuuringuid, mis kinnitavad, et videomängude praktika parandab ka jagatud ülesannete täitmist ja vaimset rotatsiooni (De lisi ja Wolford, 2003, viidatud Salguero, 2009).
2-l on terapeutilised abivahendid
Videomänge saab kasutada inimestel, kellel on nii füüsilised kui vaimsed probleemid. Nagu näiteks inimestel, kellel on relvaga seotud liikumisprobleeme või kellel on raske neid seostada; nagu autismiga inimeste puhul.
Seda on kasutatud ka rehabilitatsioonina inimestel, kellel on muu hulgas tähelepanuprobleeme.
3 - Kasutamine õppevahendina
Videomängud võivad olla vahendiks, kuidas seda kasutada, sest see on teistsugune ja ludilisem kontekst. Seetõttu on need lapsed ja noored, samuti õpiraskustega või isegi ohus olevate laste jaoks head motivatsiooni..
Tänu sellele võivad õpilased olla motiveeritud õppima, luues lõbusaid tundeid (Salguero, 2009).
4- soodustab positiivseid väärtusi
Konsoolide ja arvutite mängud edendavad ka selliseid väärtusi nagu solidaarsus, sõprus, ühtekuuluvus ja grupi kuuluvuse tunne. Tähtis on, et vanemad kasutaksid seda liiki hüvesid perekondlike suhete parandamiseks (Reyes-Hernández ja teised 2012, Reyes-Hernandez, 2014).
5 - kasutada vaba aja veetmise ja meelelahutusena
Me peame ennast tõmbama, et mitte tunda oma igapäevases pinges või lihtsalt igapäevase igavuse vastu võitlemisel. Sel põhjusel on videomängud suurepärane vahend meelelahutuseks tänu suurele reaalsusele, mida nad esindavad (González, 2010 Reyes-Hernández jt, 2014).
6. Arendada empaatiat
Kuna grupimänge on palju, peavad mängijad tegema otsuseid ja teavad, et neil võivad olla nii positiivsed kui ka negatiivsed tagajärjed teistele mängus osalejatele. Seetõttu on see vahend, mis hõlbustab empaatia arengut (Levine, 2009 Reyes-Hernández jt, 2014).
7- Suurendada pädevuse tunnet ja enesehinnangut
Videomängude kasutamine loob ka mängu enesehinnangu ja konkurentsi tunde mängude mängus. Kuna te ületate erinevaid väljakutseid ja tasemeid, tunnete ennast paremini ja suudate järgida järgmisi eesmärke.
8- Edendada meeskonnatööd
Meeskonnamängudes arendavad mängijad ka rühmatööoskusi, sest mõnikord peavad nad olema teatud väljakutse ületamiseks ühinenud.
Lisaks võimaldab see neil välja töötada muid oskusi, nagu näiteks kiire mõtlemine, et tegutseda rahuldavalt, enne kui on tekkinud probleem või isegi surve all, et vältida mängu kaotamist..
Videomängude kasutamise puudused
Lisaks eespool nimetatud eelistele leiame ka võimalikke puudusi ja negatiivseid mõjusid inimestele, kes seda kasutavad:
9- Nad võivad luua sõltuvust
On tavaline, et videomängudest sõltuvad inimesed, kuid vaatamata sellele tehtud uuringutele ei saa siiani tõestada, et videomängude mängimine võib tekitada sõltuvust.
Salguero (2009) räägib teatud inimestest teatud hetkel, omandab patoloogilise fikseerimise objekti või tegevuse jaoks. Sellegipoolest peame me isikut analüüsima ja endalt küsima, miks ta selle punkti jõudis.
Lisaks peame ka märkima, et on tegevusi, mis on tohutult meelelahutuslikud ja neelavad, nii et saate rohkem aega kui tavaliselt.
10- Suurendab mängija agressiivsust ja on vägivaldne
Mõned mängud on väga agressiivsed ja vägivaldsed. Mõnikord ei piirdu see sisu ainult füüsilise agressiooniga, vaid ka ideoloogiatega. Sellega seoses on olemas suur hulk uuringuid, mille puhul ei ole võimalik jõuda selge järelduseni selle kohta, kas videomängud loovad või suurendavad oma mängijate agressiivsust.
Mõned väidavad, et selle mõju on lühiajaline (Barlett, Branch, Rodeheffer ja Harris, 2009), samas kui teised väidavad, et see mõjutab mängijaid pikaajaliselt (Anderson et al., 2008).
11- Sellel on negatiivne mõju sotsialiseerumisele
Laps, kes on lõbus mängudega, mis on vägivaldsed, võib nende sotsialiseerumisel teiste eakaaslastega negatiivselt mõjutada, mistõttu ei kujuta endast kuuluvustunnet ega sotsiaalset õiglust (Reyes-Hernández, 2006, Reyes-Hernández, 2014).
Me teame ka, et videomängudes ei saa rääkida, mis suurendab vägivalla kasutamist lahendusena.
12 - Esitage naise kehast ebaproportsionaalne pilt
Paljudes mängudes on sugu ja sensuaalsus krundi või loo oluline osa. Tavaliselt esitatakse see naisele seksuaalse objektina ja ebaproportsionaalsete organitega tegelikele.
See pilt võib muuta selle asjatundlikuks mängijadesse, kellest naise keha peab olema ja mitte teine (Abanes, 2008 Reyes-Hernández, 2014).
13- See võib mõjutada mängijate elu
Kui teil ei ole kontrolli selle kasutamise üle, võib see mõjutada meie elu negatiivselt; seega mõjutab see meie kooli jõudlust, perekonda ja meie igapäevast üldist.
Soovitused vanematele ja õpetajatele
Kui oleme tutvustanud videomängude kasutamise eeliseid ja puudusi, peame välja töötama soovituste jaotise vanematele ja õpetajatele videomängude õige kasutamise ja ostmise kohta..
- Me peame pöörama oma pojale videomängu ostmisel tähelepanu sellele vanuserühmale, millele see mäng on suunatud, lisaks sellele esitatavale maatükile ja ajaloosse, et vältida vägivaldseid inimesi ja valida need, kes on teel õppimisele.
- Üldreeglina peame rakendama ajakava, mis ei ületa päevast tundi. Selleks peame esitama konsoolile muid alternatiive, nagu sport, park jne. Kui mängite arvutit, järgime ka neid soovitusi.
- Võimaluse korral on oluline, et me nendega mängiksime, nii et me teame erinevaid mänge, mida seal on, ja neid, mis neile meeldib (Sánchez, Reyes ja Hernández, 2000).
- Kui täiskasvanud mängivad ka kodus, on oluline, et laps mängiks mänge, mida nad saavad nautida, st kogu perele..
Mõned arvud
Videomängud on tänapäeva ühiskonnas nii laste kui täiskasvanute lemmikmäng. 2009. aastal kasvas selle aastane müük 1,9 triljoni dollarini.
Kogu maailmas on meelelahutussektoris ligikaudu 690 000 miljonit dollarit, et ameeriklased olid esmakordselt videomängude kasutajate nimekirjades. Järgneb Aasia ja Vaikse ookeani piirkond, kus on 432 000 miljonit ja Euroopa 14 300 miljonit (García, 2012).
Audiovisuaalsest vaba aja veetmisest moodustab videomängude kasutamine 35% koguarvust enne kino-, videofilmide ja salvestatud muusikat..
Kui me räägime Hispaanias, mis asub 2009. aastal, kasutas videomänge umbes 10,5 miljonit hispaanlast. Sellest oli 62,5% mehi ja 37,5% naisi. Üha enam on mängijaid vanuses 20–34 aastat ja selle mänguasi olemasolu on kodudes kasvanud.
Arvutimängijate puhul on nende harilikud kasutajad noored, kellele meeldib spordi-, strateegia-, seiklus- ja karjäärimäng. Kui konsoolis on profiil kuni 13-aastased lapsed, kes valivad ühe või teise videomängu sõltuvalt nende kiirusest ja kohalolevast peategelast (Godoy, 2009).
Järeldused
Käesolevas artiklis oleme tutvustanud videomängude kasutamise tuntumaid ja ühiseid eeliseid ja puudusi. Praegu on palju inimesi, kes kasutavad seadmeid, millega nad saavad mängida, ja vähesed on teadlikud puudustest ja negatiivsetest mõjudest, mida nad võivad seda kasutavatele inimestele avaldada..
On oluline, et kodust ja koolidest eelistatakse selle eeliseid ja positiivseid mõjusid. On tõestatud, et see mõjutab positiivselt kõiki inimesi, kes mängivad videomängudega nii füüsiliselt kui vaimselt.
Tegelikult on palju õpetajaid, kes on hakanud videomänge kasutama, et õpetada oma klassides selliseid teemasid nagu matemaatika, keel ja inglise keel.
Siiski peame meeles pidama, et mõlemad vanemad peavad teadma olemasolevate videomängude mitmekesisust. Eesmärgiks on osta see, mis sobib kõige paremini teie lapse vanusegrupiga, kuna me ei ole mitu korda teadlikud sellest, mis see mäng on või on see kõige sobivam.
Lõpetuseks pange tähele, et kodus on oluline arutleda videomängude kasutamiseks kõige sobivamate aegade üle nii lapse kui ka täiskasvanu jaoks, et kasutada ära ja maksimeerida nende eeliseid.
Ja millised on videomängude eelised ja puudused??
Viited
- García, J. M. B. (2012). Videomängude turg: mõned arvud. ICONO ajakiri14. Science Journal of Communication ja Emerging Technologies, 4 (1), 36-47.
- Godoy, A. C. (2009). Hispaania videomängude tööstuse suunas. Teatis: Rahvusvaheline audiovisuaalse kommunikatsiooni ajakiri, reklaam ja kultuuriuuringud, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández jt. (2014). Videomängud: eelised ja eelarvamused lastele. Mexican Journal of Pediatrics. Vol. 81, Núm.2, 74-78.
- Salguero, R. T. (2009). Videomängude psühhosotsiaalsed mõjud.Kommunikatsioon: rahvusvaheline audiovisuaalse kommunikatsiooni ajakiri, reklaam ja kultuuriuuringud, (7), 235-250.
- Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U. & Hernández Rico, M. P. (2000). Videomängud, esialgne aruanne. Rev. pueric ped, 7 (41), 150-156.