11 Paradoksaalsed mängud lastele ja noorukitele
The paradoksaalsed mängud on need, kus esitatakse koostöö või opositsiooni vastuolu.
Mängija võib igal ajal otsustada, kas ta tahab teha koostööd või soovib vastu seista. See tähendab, et sama isik võib sama mängu raames sekkuda partneri või vastase hulka..
On palju traditsioonilisi mänge, mis on paradoksaalsed, kuid mida saab kasutada ka sellistes spordialadel nagu jalgrattasõit või suusatamine.
Nende mängude osalejad teevad mitmeid pakte ja liite, kuid ei pruugi tingimata täita kogu mängu jooksul, mis tekitab usaldamatust, sest ei ole teada, kas kokkulepe täidetakse või mitte.
Erinevalt traditsioonilistest mängudest pakuvad paradoksaalsed ettepanekud osalejate võrgustiku loomist, et tegutseda omavahel oma kapriisiga.
Lisaks oluliste sotsiaalsete ja hariduslike rollide täitmisele on need mängud, mida kasutatakse lõbuks, sest neil on lõbusaks ajaks dünaamiline.
Sõltuvalt mängu loogikast ja reeglitest on mängude klassifikatsioonid mitmed. Kui me iseloomustame neid mootori olukorra järgi, võivad nad olla psühhomotoorsed või sotsiomotoorsed. Psühhomotooriumi puhul sõltub mängu mängimine mängijast, nii et reeglina tegutseb üksinda.
Teisalt peavad sotsiomokraatides osalejad üksteisega suhtlema. Ja me võime neid ka liigitada järgmiselt:
- Ühistud või kommunikatsioon: kus on moodustatud liidud.
- Vastulause või vastuteatis: kus on vastane
- Vastandlik ühistu: kus on kaks külge, üks liitlastest ja üks konkurentidest.
Näited paradoksaalsetest mängudest
1- Jalgrattasõit
Seda sporti, mis koosneb jalgrattaga sõitmisest, võib vaadelda paradoksaalsest vaatepunktist. Kui releed on moodustatud või isegi meeskonnad, isegi kui on olemas selgelt määratletud külg, ületab finišijoone ainult üks.
Niisiis, vaatamata liitudele, mis oleksid varem loodud, võis osaleja oma mõtteid muuta ja oma võistkonna vastu võidelda
2-1X2
Mängijad kasutavad palli, samal ajal kui mängijad loevad valjusti: "üks", "X", "kaks" peavad pallist mööduma.
Igaüks, kes omakorda nimetab "kahte", peab visata objekti teisele partnerile: kui tabab tabamust, siis kui partner võtab palli ilma kukutamata, kaotab ta esimese. Kes saab kõige rohkem punkte, võidab.
3. Roni hobusele
Mängija ronib hobusele teise mängija peale ja nad peavad minema jooksma, püüdes ülejäänud osa püüda. Kui nad kedagi püüavad, peavad nad mängu jätkamiseks saama teise mängija hobusele
4- Täitke väli
See mäng koosneb põllu jagamisest võrdsetes osades, igas jaos peab olema sama arv palle.
Kui vile puhub, peavad mängijad püüdma vabaneda suurimast arvust pallidest, viskates need teistesse väljadesse. Kui aeg otsa saab ja vile jälle puhub, võidab meeskond, kellel on oma valdkonnas kõige vähem palle.
5 - plekk
See klassikaline tagaajamise mäng on see, et mängija, kellel on "kohapeal" tagaajamine ja liigub "kohapeal" teisele mängijale, et vahetada paberid.
6- Tapaculo
Rühma mängijad, seina lähedal, on see, et teine mängija ei puuduta oma perset. Tõkke saab kasutada kaitsjana. Võida viimane, kes ei ole tema perset puudutanud
7- Põletamine (vangipall)
Moodustatakse kaks meeskonda, mis on paigutatud vastassuunas joonega, mis ei lase ületada. Palliga püüavad nad "põletada" vastase.
Kui pall puudutab vastast ja ta ei suuda seda enne maapinda puudutada, kõrvaldatakse see. Kui vastupidi, vastane suudab palli kätte saada, kõrvaldatakse viskaja.
Võistkond, kes jääb kohtusse mängijaga, võidab. See mäng on paradoksaalne mäng par excellence, kuna on loodud liit koos oma meeskonnaga.
Aga kuna vastaspoole mängijad hakkavad vähenema, saab mängija luua strateegia, milles ta on lõplik võitja, mitte tema meeskond.
8- Kuningas
Märgistades ringi maa peal, sisenevad kõik mängijad. Mäng seisneb mängijatelt ringist välja võtmises, lükates ainult oma selja ja eesli.
See mäng vajab esialgset pakti, et seda oleks võimalik teostada, vastasel juhul on mängu peaaegu võimatu võita. Kui liitlased on suutnud edasi minna, tuleb pakt katkestada, et mõni mängija oleks nagu kuningas
9 - liivakuningas
See on järgmiste mängude variant. Sellisel juhul on olemas ainult osa maapinnast, mida saab eelnevalt astuda, näiteks maapinnale värvitud triibud. Igaüks, kes astub väljaspool piiritletud ala, kaotab automaatselt ja hoiab seda
10 - Varjatud koht
See klassikaline mäng, mida me kõik teame, on see, et inimene vastutab loendamise eest, samas kui teised peidavad. Kui konto on lõppenud, läheb see oma partnerite leidmiseks.
Kui need saabuvad "kodus" enne loendurit, salvestatakse need. Kui kõigil õnnestub koju minna raamatupidaja juurde, kaotab ta. Raamatupidaja peab leidma suurima arvu inimesi ja sinna minema.
11- taskurätik
Selles mängus moodustatakse kaks võistkonda vähemalt viie meetri kaugusel, mis on eraldatud kujuteldava joonega.
Teine mängija asetatakse taskurätiku hoidva kujuteldava joone algusesse. Iga mängija saab numbri, taskurätik ütleb numbri ja nad peavad jooksma, et taskurätik saada teise ees.
Kui mängija võtab taskurätiku, kuid vastane püüab teda enne stardipositsiooni jõudmist, kaotab ta.
Viited
- BURGUÉS, Pere Lavega, mängud ja traditsioonilised populaarsed spordialad. Inde, 2000.
- OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Koostöömängud: alternatiiv kehalise kasvatuse mängulises praktikas, uurida, mängida, teha koostööd: koolide kehalise kasvatuse teoreetilised alused ja didaktilised üksused, mis on suunatud tegevustest, mängudest ja koostöömeetoditest, 2001, vol. 19.
- MORENO, A .; MORATÓ, E. Õpetamine mootorsõidu mängus olevate erinevate sidevõrkude mõistmiseks: paradoksaalsed mängud. Campos, S. Llana ja R. Aranda (Coords.). Uued panused füüsilise ja sporditegevuse uuringusse, 2001, lk. 581-587.
- DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Spordimängude algatamine: arusaamise õpetamine Mootoriõpe: motoorse oskuse õpetamise teooria elemendid, 2007, lk. 105-129.
- PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Paradoksi mõistmine. Ambivalentsete võrkude mängud spordihariduse ettepanekuna Tandem: kehalise kasvatuse didaktika, 2004, vol. 4, nr 15, lk. 83-95.
- PARLEBAS, Pierre. I TERVISHOID JA RELATSIOONILISED TERVISED TRADITSIOONILISES MÄNGUDES TRADITSIOONILISED MÄNGUD JA SOTSIAALNE TERVIS, 2009, lk. 84.
- Näidete entsüklopeedia (2017). "10 paradoksaalsete mängude näiteid". Välja otsitud andmebaasist: ejemplos.co.
- GUILLEMARD, G. et al. (1988) Mängude neli nurka. Agonos: Lleida; (1988) originaal prantsuskeelne versioon: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
- SACO PARRAS, M (2001) Populaarsed ja traditsioonilised mängud. Junta de Extremadura.