Virtuaalse reaalsuse kontseptsioon, ajalugu ja rakendused



The Virtuaalne reaalsus on uus tehnoloogia, mis võimaldab professionaalil luua küberneetilise ruumi, kus patsient saab suhelda erinevate objektide või praktiliselt simuleeritud tähtedega.

See oleks nagu liides, mis luuakse siis, kui inimene paneb end 3D-simulatsioonile, mis on loodud arvutiga ja kus ta saab reaalajas reaalajas suhelda.

Sel moel püütakse simuleeritud keskkonda asendada reaalsus ja inimesel on tunne, et see on selle kunstliku maailma sees.

Virtuaalreaalsuses on inimesel tunne, et ta on füüsiliselt keskkonnas, mis tekib praktiliselt ja võib temaga reaalajas suhelda.

Seda võib pidada omamoodi "laboriks", kus saab uurida inimese käitumist, mõtteid ja emotsioone ning olla mõnes psühholoogilises eksperimendis mõningate funktsionaalsete metodoloogiliste aspektide puhul kasulik..

Virtuaalse reaalsuse kolm põhiomadust on: võimalus reaalajas, täielik keelekümblus, kus kokkupuude tegelikkusega on kadunud ja koostoime elementidega.

Seda mõistet kasutas 1986 aastal Jaron Lanier.

Erinevus virtuaalse reaalsuse ja laiendatud reaalsuse vahel

Oluline on õppida eristada virtuaalset reaalsust, mis meid siin puudutab, ja laiendatud reaalsust.

Viimane hõlmab virtuaalsete elementide juurutamist reaalsesse maailma. Selleks luuakse erinevad pildid, eesmärgid või virtuaalsed olukorrad, mis sisalduvad reaalses maailmas.

Sel moel näete reaalset maailma, kuid samal ajal on kaasatud ka küberneetika loodud elemendid. Ilmselgelt põhineb see selles mõttes, et see peab olema patsiendile kasulik.

See on teistsugune, sest virtuaalses reaalsuses läbib kontekst või olukord kogu objekti kogemuse, nii et kõik selle tajumiskanalid paigutatakse sellesse. See on sinu reaalsus.

Kuid laiendatud reaalsuse puhul täiendab kogemus, mida teema kogeb virtuaalsete elementide kaasamise kaudu, reaalset kogemust, mis toimub ka siis, kui tegelik tegelikkus on.

Virtuaalne reaalsus psühholoogias

Põhjus, miks uusi tehnoloogiaid ja virtuaalset reaalsust kasutatakse rohkem ja rohkem psühholoogias, on tingitud sellest, et neid pakutakse vahendina, mis aitab inimestel arendada ja kasu saada mis tahes oma elu piirkonnas.

Uued tehnoloogiad jõuavad meie elu igasse nurka. Esimesed Virtual Reality loodud platvormid tegid seda suurte tööstusharude jaoks, kes soovisid kujundada stsenaariume spetsialistidele, kus nad saaksid koolitada erinevates olukordades.

Psühholoogia esimesed kujundused virtuaalse reaalsusega olid ärevushäirete jaoks. Kui see tõestati kontrollrühmade suhtes efektiivsena, tehti ettepanek laiendada vahemikku keerulisematele häiretele.

Täpsemalt, esimene uuring virtuaalse reaalsuse kohta psühholoogilistes häiretes keskendus akrofoobiale, avaldades isikule virtuaalset olukorda, mis põhjustas ärevust.

Selle kasutamine on veelgi olulisem, kui arvestada, et Virtual Reality on paljudel juhtudel efektiivne alternatiiv häirete raviks, mille puhul traditsioonilised meetodid olid ebatõhusad..

Lisaks kujutab see kujutlusvõime eksponeerimisele kaasa ka eeliseid, arvestades, et kujutlusvõime (inimesed, kellel on rohkem raskusi) on individuaalsed erinevused ja annab tunde kohalolekust, mis ei anna kujutlusvõimet.

Virtuaalse reaalsuse rakendused psühholoogilistes häiretes

Oleme juba varem kommenteerinud, et Virtual Reality on välja töötatud erinevate psühholoogia valdkondade jaoks.

Kliinilise psühholoogia ja psühholoogiliste häirete osas on uute tehnoloogiate abil välja töötatud erinevad süsteemid inimeste tervisliku seisundi parandamiseks ja seega psühholoogia spetsialistide raviks..

a) Ärevushäired

Ärevushäirete puhul on üks efektiivsemaid ravimeetodeid kokkupuude, see tähendab, et see seisab järk-järgult ja süstemaatiliselt silmitsi selle teemaga.

Kuid mõned patsiendid loobuvad sellest ravist või lükkavad selle tagasi, sest näiteks on nende jaoks liiga vastumeelne, millega leiame patsientide rühma, kellel on raskusi sekkumisel.

Virtuaalne reaalsus võimaldab sekkumist ärevushäiretega patsientidele virtuaalses keskkonnas, et inimene saaks selle ruumi ja objektidega suhelda samal viisil, nagu nad võiksid reaalses keskkonnas suhelda.

Ja nii, kuna nad ei ole "tõelised" kardetud objektid või olukorrad, võivad patsiendid, kes ei aktsepteeri kokkupuudet, nõustuma sellega, kuidas neid rohkem käsitleda..

Erinevad uuringud väidavad, et paljud inimesed eelistavad kokkupuudet virtuaalses keskkonnas enne tegelikku või in vivo kokkupuudet.

Sel viisil on virtuaalset tegelikkust kasutatud varem, näiteks ämblikfoobia, lennufoobia, klaustrofoobia või agorafoobia korral..

1998. aastal (Botella et al., 2007) kavandasid nad klaustrofoobia esimese ravi ja hiljem järgnesid teised, kus nad panid erinevaid stsenaariume, näiteks ruumi avanenud ja suletud akendega, teist akendeta tuba või lifti.

Näiteks agorafoobia korral kavandati erinevaid tavapäraseid agorafoobseid olukordi, nagu metroo või kaubanduskeskus, ja samal ajal simuleeriti interoceptive kogemusi..

Seega võime järeldada, et virtuaalne reaalsus on osutunud tõhusaks mitmesuguste ärevushäirete puhul, nagu hirm kõrguste või klaustrofoobia ees, kus tulemused säilivad aja jooksul.

Ka väikeste loomade foobias, sõidab foobia, sõidab foobia, hirm avalikult rääkida, paanikahäire ja agorafoobia.

b) käitumishäirete ja keha kujutise söömine

Söömishäired on tõsine terviseprobleem. Nii närvisüsteemi anoreksia kui ka närvibuliim tähendab patoloogilist soovi, et inimene oleks õhuke.

Lisaks närvisüsteemi anoreksiale ja Bulimia Nervosa'le on välja töötatud ka toidulisandeid rasvumise ja Binge söömishäire jaoks..

Virtuaalne reaalsus on töötanud ka keha pildi moonutuste eest. See on väga kasulik söömishäiretega inimeste moonutamiseks.

Virtuaalse reaalsuse kasutamisel kaasneb selle probleemi puhul erinevad eelised, alustades keha kujutise konstrueerimise lihtsusest, mida on raske määratleda ja teostada.

Virtuaalse reaalsuse kaudu anname inimesele võimaluse kujundada oma pilt 3D-s (samal ajal, kui psühholoog seda visualiseerib).

Virtuaalne reaalsus võimaldab teil jälgida keha tervikuna, kus isikul on see näost näkku, samuti hinnata seda konkreetsete kehapiirkondade järgi.

Ka keha kujutise puhul on Virtual Reality näidanud oma efektiivsust traditsiooniliste esmavaliku kognitiiv-käitumuslike ravide vastu..

See on efektiivne, sest söömishäiretega inimesed tunnevad, et arvuti on "erapooletum kohtunik" ja seetõttu suureneb nende terapeutiline kinnipidamine ja nad tunnevad, et nad kalduvad vastu võtma keha kujutise muutusi.

c) keemilised ja käitumuslikud sõltuvused

Mõned teadlased on teinud Virtual Reality kaudu rakendusi sõltuvuste töötlemiseks selliste ainete nagu nikotiin või heroiin, samuti patoloogiliste hasartmängude eest..

Näiteks patoloogilises mängus kasutab patsient stsenaariume seotud olukordadega, näiteks kasiinodega, et nad saaksid õppida impulsi juhtimiseks.

d) Tervisepsühholoogia

Teised virtuaalse reaalsuse rakendused keskenduvad tervishoiu psühholoogia valdkonnale, näiteks mõnede meditsiiniliste protseduuride, nagu põletused, seotud valu.

e) stressiga seotud häired

Virtuaalse reaalsuse kasutamist on kasutatud ka traumajärgse stressihäire puhul, et tekitada inimesele, näiteks sõjapidajatele või 11. septembri terrorirünnakutele traumaatilisi sündmusi, mille tulemused näitavad, et see võib olla kasulik sümptomite vähendamiseks.

Samuti võib olla kasulik adaptiivsete häirete või patoloogilise leina puhul. Mõlemal juhul on need inimesed, kellel on keerulised elusituatsioonid ja kes ei ole suutnud lahendada.

f) Mõned lapsepõlve häired

Näiteks on mõned virtuaalsed maailmad välja töötatud autismi spektrihäire jaoks ning samuti hinnatakse ja ravitakse tähelepanupuudulikkuse hüperaktiivsuse häireid..

g) Seksuaalsed häired

Näiteks on mõned teadlased teatanud virtuaalse reaalsuse kujunemisest psühhoanalüütilisest voolust, et ravida erektsioonihäireid ja enneaegset ejakulatsiooni ning teatada headest tulemustest, saavutades saavutused 6 kuud..

Virtuaalse reaalsuse eelised

Virtuaalne reaalsus pakub mõningaid eeliseid võrreldes teiste tehnikatega, nagu näiteks eelmises osas mainitud in vivo näitus:

1. Paljud inimesed eelistavad, et virtuaalne reaalsus puutuks kokku enne in vivo kokkupuudet, mis võimaldaks tegutseda nende patsientide puhul, kes sellist tüüpi ebamugavuste korral ravi ei täida.

2. Samamoodi võimaldab virtuaalne reaalsus korrata nii palju kordi, kui vaja, ülesannet, mis tuleb läbi viia, muutmata selle parameetreid, kuna neid kontrollitakse kunstlikult.

3. Olukorda saab täiendavalt lõpetada. Objekti on võimalik väga täpselt lõpetada, võttes arvesse patsientide individuaalseid erinevusi ja kujundades kõike, mis teile sobib.

4. Näituse tegemiseks ei pea te teistesse ruumidesse pääsema ja seda saab teha konsultatsioonis või kohas, kus toimub psühhoteraapia (näiteks lennufoobia puhul ei ole vaja lennata lennukiga).

5. See soodustab eetilisi aspekte, kuna konsultatsioonist lahkumisel tagatakse teie õigus privaatsusele.

6. See soodustab paljudel juhtudel, nagu näiteks söömishäirete puhul, motivatsiooni terapeutiliseks järgimiseks. Sellistel juhtudel tunnevad patsiendid virtuaalses keskkonnas turvalisemat ja nende motivatsioon psühhoteraapiale suureneb.

7. Seda saab kasutada probleemides, mida ei saa muul viisil käsitleda (näiteks traumajärgse stressihäire korral, kui olukorda ei saa muuta).

8. Lisaks sellele, et küsida isikut, mis toimub, saame teavet, visualiseerides esimesel inimesel, mis juhtub, kui inimene on probleemsel hetkel.

9. Olukorra kontrollimine, arvestades, et terapeut teab alati, mis juhtub, elemendid, millega patsient silmitsi seisab, mis teda häirib ...

10. See võimaldab isikul end tunda. See annab palju teavet isikliku efektiivsuse kohta. See on nii paindlik, et see võimaldab luua erinevaid stsenaariume, kus saate oma ootusi arendada.

11. Võimaldab teil teatud käitumist täita, oodamata seda reaalses elus (näiteks vaatajaskonnas rääkides).

12. See võimaldab õppimist hõlbustada olukordi, mis lähevad reaalsusest kaugemale.

Lisaks on mitmesugused uuringud näidanud, et Virtual Reality ravi on efektiivsem kui kontroll ja et need on sama tõhusad kui esimese valiku ravis, st in vivo kokkupuutes..

Kas Virtual Reality-l on puudusi??

Virtuaalsel reaalsusel on ka mõned puudused, näiteks:

1. Majanduslikud kulud, arvestades, et psühhoterapeudil on vaja erinevate probleemidega töötamiseks tehnoloogiat ja erinevaid virtuaalseid keskkondi, mis muudab selle kasutamise kliinilises praktikas keeruliseks. Tööd tehakse nii, et tulevikus on selle maksumus madalam ja sobivam avalikkusele.

2. Mõned virtuaalsed maailmad on siiski algelised.

3. See võib omada mõningaid kõrvaltoimeid, nagu desorientatsioon, pearinglus, iiveldus. Need on kerged efektid, mis kaovad kiiresti. Lisaks võib isik reisimisel võtta ettevaatusabinõusid, näiteks merehaigust.

4. Lisaks paljude teiste probleemide uurimisele on veel vaja uurida rohkem ja koguda tõhususe kohta rohkem andmeid.

5. Psühholoogid ei tunne seda tehnikat, nii et kui neid rakendatakse, tuleks neid koolitada.

Järeldus

Uued info- ja kommunikatsioonitehnoloogiad on kasulikud ja tõhusad vahendid psühholoogiliste probleemide lahendamiseks.

Nad on vähe aega hakanud arenema ja kajastuvad tulevaste raviviiside arendamise esimeste sammudena.

Kõik virtuaalse reaalsuse ümber toimuvad edusammud toovad kaasa patsientide tervise paranemise ja täieliku tähelepanu.

Virtuaalne reaalsus on kasvanud hüppeliselt ja kuigi see ei ole veel kõigile kättesaadav, arvestades selle majanduslikke kulusid, mida ta oma arengus edeneb, vähendab ka selle kulusid ja on kättesaadav kõigile sihtrühmadele.

On täiesti kindel, et psühholoogias on see märkimisväärselt arenenud ja on osutunud kasulikuks paljudes uurimistes.

Te arvate, et virtuaalne reaalsus võib olla kasulik psühholoogiliste probleemide raviks?

Viited

  1. Baños, R., Botella, C. ja Perpiñá, C. (1998). Psühhopatoloogia ja virtuaalne reaalsus. Journal of Psychopathology ja Clinical Psychology, 3 (3), 161-177.
  2. Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. ja Marco, H. (2007). Uute info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate kasutamine kliinilises psühholoogias. Ajakiri teadmistepõhise ühiskonna kohta, 4, 32-41.
  3. Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R. ja Quero, S. (2007). Virtuaalne reaalsus ja psühholoogiline ravi. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría, 82, 17-31.
  4. Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Virtuaalse reaalsuse rakendused kliinilises psühholoogias. Psühhiaatriline meditsiiniklass, 4 (2). 92-126.
  5. López Hernández-Ardieta, M. (2010). Virtuaalse reaalsuse kasutamine psühholoogilises praktikas. Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C., 6, (2), 161-163.
  6. Naranjo Omedo, V. Virtuaalne reaalsus sotsiaalhoolekande teenistuses. Valencia Polütehniline Ülikool.
  7. Pérez Martínez, F. J. (2011). Virtual Reality tehnoloogia olemasolu ja tulevik. Loovus ja ühiskond, XVI, 16, 1-39. 
  8. Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A. ja Baños, R. (2012). Monograafiline artikkel: Virtuaalne reaalsus emotsionaalsete häirete raviks: ülevaade. Kliinilise ja tervise psühholoogia aastaraamat, 8, 7-21.