10 Loovuse mängud ja tegevused lastele ja täiskasvanutele



Mängud ja tegevused loovuse nimel, mida ma teile selgitan, aitavad kaasa ideede loomisele gruppides ja innovatsioonivõime parandamisele, mis on tänapäeval üha olulisem..

Loovus on paljude igapäevaelu tegevuste oluline vahend. J. L. Moreno sõnul on psühhodraama loojaks võime lahendada tuntud olukord uudsel viisil ja lahendada uudne olukord sobivalt.

Sellest vaatenurgast ei tähenda loovus otseselt midagi uut, palju vähem uuenduslikku või paradigma muutvat. See on vaid üks loovuse tahke. Loovaks olemine Moreno nägemusest on pigem hoiak elu suhtes. Asend, mis on ka kaasasündinud, kuid kaob, kui me kasvame.

Seetõttu on paljude täiskasvanute jaoks loominguline probleem. Ühiskond kehtestab normide ja eelarvamuste kogumi, mis arusaamatuse tõttu juhivad inimesi oma spontaansusest ja loovusest loobuma. Aga õnneks on olemas viise selle loovusega taasühendamiseks, mida me kõik kanname.

Selle eesmärk ei ole minna välja tänavale, et teha 21. sajandi uusi avastusi, vaid teada, kuidas anda igapäevasele olukorrale rohkem kohanevaid vastuseid. Tehnikad, dünaamika ja grupimängud on sageli väga kasulikud loovuse õppimiseks meeldivalt ja sisuliselt.

Järgmises artiklis esitatakse hulk mänge ja rühma dünaamikat, mis võivad soodustada igaühe loomingulist arengut. Idee on võtta neilt, mida nad teenivad ja muudavad ülejäänud vastavalt oma vajadustele. See tähendab, et kasutage neid tööriistu otsitava loovusega.

Need tegevused on mõnede raamatu ettepanekute variatsioonid Loominguline keskkond 2: vaimse lukustuse purustamine, Julián Betancourt, toimetaja: Manual Moderno. Kui sa tahad loovuse kunsti hallata, on väga soovitatav osta ja põhjalikult lugeda seda raamatut peaaegu 250 tehnika ja grupimänguga..

1. mäng: turustatavad absurdid

Inspireeritud mängust "realiseeritavad absurdities"

See seisneb pliiatsite ja tühja lehe pakkumises igale osalejale ja paludes neil kirjutada sellesse kõige absurdne ja mõttetu idee, mis neile võib tekkida. Justkui ühest sekundist teise, ründas neid tõsine hullumeelsus. Neid tuleks kutsuda kirjutama ilma ideid ratsionaliseerimata, nende tsenseerimist või hindamist. Lihtsalt võta ära.

Kui kõik on oma ideed kirjutanud, jagatakse lehed juhuslikult kogu gruppi. Igaühel on oma käes mõni teine ​​ja nüüd tuleb kirjutada lehe tagaküljel üks või mitu argumenti, mis kaitsevad seda ideed kui maailma kõige mõistlikumad ideed ja müüvad seda nii, nagu oleks see suurepärane toode.

Kui igaüks on lõpetanud tegevuse teise osa, loetakse iga inimese panust ja kasutatakse tulemuste arutamiseks ja arutamiseks. See on suurepärane tegevus märgataval viisil märgata, et loominguliste või kollektiivsete teoste absurdsus võib tuua palju kasu ja häid ideid.

Mäng 2: Lõpmatu palve

Inspireerituna mängust "erakordne võimalus"

See on kollektiivse palve loomine, millele iga osaleja omakorda lisab uue elemendi, kuni see muutub oma lähtepunktist teadmatuks. Osavõtjatel palutakse pakkuda mõningaid ideid esialgsetest lausetest ja see, mis neile kõige rohkem meeldib, valitakse hääletamise teel..

Oletame, et valitud fraas oli "Riik hobune jookseb ja hõõrub kogu päeva". Seejärel võib iga kord lisada iga omadus, kas omadussõna, adverb või rikastada subjekti, verbi või predikaati. Siin on näide selle kohta, kuidas see võiks olla (sulgudes number, mis viitab iga eeldatava osaleja panusele).

Elektrooniline hobune (4) sinine (2), mida nimetatakse Jerry (1) McDarwin (7), Bagdadi (6), Austraalia (9) kaevandusväljast (3), juhib kihlvedude (5) hobuste võiduajamist (11) ja teenida palju (8) Napoli pastat (10), mida süüakse (12) kogu iseseisvuse päeval (13), Will Smithi film (14).

Iga osaleja lisab oma panuse uude rida, nii et lõpuks saate lugeda, kuidas lause on arenenud. Lisaks loovalt lõbusale ja nõudlikule mängule on see mäng, mis aitab hinnata iga inimese jõupingutusi ja panust kollektiivsesse töösse. Lõpuks saate neist aspektidest rääkida.

Mäng 3: "Mulle meeldib, sest" ahelas

Inspireerituna mängust "Objektide ja metafooride otsimine"

Metafooride kirjutamine aitab muuta mõtlemise paindlikumaks. Kuid neid ei ole alati lihtne kirjutada. "Mulle meeldib, sest" hõlbustab seda tööd. See koosneb keegi, kes määratleb ennast, täites fraasi "Olen nagu ______, sest ______". Võiksin valida looma, objekti või abstraktse kontseptsiooni ja seletada, miks see nii on.

Näiteks võiks olla "Ma olen nagu ahv, sest ma hüppan ühelt ideelt teisele". Seda teevad iga osaleja esimeses etapis. Siis pean otsima metafoori esimese objekti, looma või kontseptsiooni jaoks. Näite puhul peaks osaleja nüüd täitma fraasi "Ahv on nagu ______, sest ______".

Järgmisena peaksite otsima metafora kaasatud kolmanda sõna ja seejärel neljanda või viienda, kui ahela kohta. Teile võidakse pakkuda umbes 5 või 7 minutit, et luua nii palju "ma olen kui võimalik" elemente nii, nagu suudan. Ja siis palutakse teil proovida ühendada kõik need metafoorid ühte enda määratlusse.

See mäng on suurepärane külgmise mõtlemise aktivaator, mis on väga vajalik lahenduste leidmiseks aegadel, kus tundub, et pole. Kuid sellel on ka lisaväärtus, kuna see on eneseteadvuse tehnika väga soodne.

Mäng 4: maailma taaselustamine

Mängu inspireeritud "muutkem maailm"

Selles mängus on idee motiveerida osalejaid leidma alternatiivseid lahendusi igapäevastele esemetele, mis tunduvad asendamatud. Neile öeldakse, et nad on leiutajad ja et nad peavad looma objekti asendaja, mis kujuteldavas maailmas, kus nad elavad, ei ole kedagi loodud ega leiutatud.

Asendatavate objektide loend võib sisaldada selliseid esemeid nagu tualett, jäätis, päikeseprillid, raha, kõnniteel, lambipirn, uks, hobuseraud, harja, veebiotsing, patareid jne. Neid tuleks julgustada mitte tsenseerima oma ideid, kuigi nad võivad olla absurdsed. Iga osaleja arendab oma leiutisi eraldi ja integreerib need gruppi.

See on ideaalne tegevus, mida tuleb kasutada enne tööseanssi, kus nad peavad andma elu ideedele, mida on ilmselt võimatu välja töötada või kui töörühmad on blokeeritud. Pärast tegevust saate mõelda loovale tegevusele ja kutsuda üles leidma lahendust selle rühma tegelikule probleemile.

Mäng 5: Muinasjutte ümberkirjutamine

Inspireerituna mängust "käte vahetamine"

Selle mängu idee on lihtne. Osalejad kutsutakse liituma 3–5-liikmelise rühmaga, valima muinasjutt ja kirjutama selle teisele versioonile. Neile antakse piiratud aeg umbes 10 kuni 15 minutit ja lõpuks võidakse neil paluda teda väikeses mängus esindada.

Variandiks oleks asetada kaussi mitu volditud paberit, millest igaühel on muinasjutt, ja teises kausis mitu tingimust selle kohta, kuidas need ümber kirjutada. Ümberkirjutamise tingimuste näited on järgmised: "kirjutage see detektiivilugu", "lisage armastuseks paavian" või "propageerige anti-väärtust".

Esimene versioon on kasulik gruppide jaoks, kes näitavad valmisolekut ja tegutsemist. Teine, gruppidele, mis on rohkem pärsitud või on algfaasis. Ühes oma kahes versioonis on tegevuse eesmärgiks märkida, et isegi kõige traditsioonilisematele asjadele saab anda loovuse.

Mäng 6: sünesteetilised uudised

Mängu "laulud" inspireeritud

Osalejatel palutakse kirjutada vale uudis, kuid nad peavad seda tegema sünesteetilise juhendi järgi. See tähendab, et nad peavad mängima, et segada oma meeli ja ette kujutada, kuidas nende uudiseid kirjutada. Näiteks oleks kirjutada lugu, mis maitseb nagu vaarikakummi.

Muud sünesteetilised ideed uudiste kohta oleksid: "mis lõhnab sinist", "kirjutatud lava klaviatuuriga", "mis laulab nagu kõhukinnisusega öösel,", mis kannatab järgmise uudiste lugemisel, "" teisel enne pumba plahvatust "," mis on onomatopoeia kui lapse maitse "," mis tundub pühapäeva rohuna ".

Võõras on sünesteetilised juhised, seda parem. Ja kui sa tahad teha muudatusi, võiksite neile pakkuda tõelist ajalehte ja paluda neil valida üks uudis ja kirjutada see vastavalt saadud musterile. Lõppkokkuvõttes uuritakse panuseid ja kogemusi, mida igaühel oli (kui tal õnnestus oma meelt oma kujutluses segada)..

Sünesteesia on kingitus, mida on väga vähe inimesi, nii et selle tegevuse eesmärk ei ole treenida sünesteesias ega midagi sarnast. Idee on viia inimene tavapärastest erinevatest sensoorsetest stsenaariumidest ja saada ta oma mugavuse tsoonist välja, sest lõpuks on see loovus.

Mäng 7: Mängu loomine

Inspireeritud mängust "hambahari"

Osalejatele antakse ilmselge mängu muster, kuid need on esitatud ebamäärasel, ebatäpsel ja ebatäielisel viisil. Seda, sest mängu eesmärk on, et nende juhiste alusel kujundavad osalejad ülejäänud mängu, sealhulgas selle reeglid ja muud elemendid. Idee on, et algsed suunised on mõnevõrra absurdsed.

Näiteks võiksid osalejad jagada 5-ks rühmadeks ja näidata, et üks neist oleks hambahari, teine ​​hambapasta, kolmas hambad, neljas keel ja viies hammaste lagunemine. Ilma et neile midagi muud räägitaks, kohtub iga meeskond 5-10 minutit ja kujundab oma mängu reeglid.

Järgmine etapp hõlmaks iga rühma selgitada mängureegleid, mis teiste rühmade peaks järgima. Kui kõik rühmad on olnud juhtiv roll või mis on sama, kui nad on mänginud kõiki aspekte mängu, saate rääkida kogemusi ja kajastama seda.

Kõigis loomingulistes töödes on alati inimesi, kes täidavad liidrite rolli ja korraldavad ülejäänud meeskonda. See võib kaasa tuua, et mitte-liidrid võtavad loovuse ees passiivse positsiooni: nad on loomingulised vaid siis, kui nad seda nõuavad ja vastavalt neile antud juhistele. See mäng aitab neid rolle muuta.

8. mäng: nali maraton

Inspireeritud mängust "colmos"

Siin osalevad osalejad 3 või 5-liikmelise rühma ja peavad täitma mittetäielike naljade nimekirja. Neid nalju, mida täita, ei saa võtta olemasolevatest naljadest ja idee on, et nad ei ole nii ilmsed. Nalju saab võtta küsimus-vastuse tüüpi mudelitest, nagu "mis on viimane õlg", "mida ta ütles" või "toc-toc".

Mõned näited oleks tõusud: kõrgus ruuter, dalmaatsia, Windows 10, et Hitler, puldiga jne Näited ", mida ta ütles" oleks: Miks üks kott teise kingitus, paberi mähe, koer luu, lihasööja, et veganid jne Näited "knock-knock. Kes see on? "Oleks: Santa, Olga, veskikivi, ei, kes on see, mida jne.

Mittetäielikud naljad toimetatakse lehele ja antakse umbes 10 minutit nii palju kui võimalik. Siis räägib iga rühm nalju, mis lõi ülejäänud. Et tegevus oleks naljakam, on ideaaliks nali jaoks nali ja mitte grupi järgi töötamine. Kui te lõpetate nali kõik versioonid, liigute te teisele.

Kogemused enamik inimesi, et nad on neidki, kes usuvad naljad on teised, kes kirjutada ütlusi, tsitaadid, raamatud, filmid ... Teisisõnu: "Ma ei ole looja." See tegevus on võidelda, et idee. Igaüks võib olla loov, kui nad kavatsevad.

Mäng 9: Maavälise Noa lahter

Inspireerituna mängust "Täita loomad"

Osalejatele öeldakse, et nad on Maa planeedi Noa ja et nad peavad täitma laeva kõigi selle looma liikidega. Kogutud väikestesse rühmadesse, teie ülesanne oleks välja töötada selle planeedi erinevad loomad. Neil palutakse lõhkuda kõik võimalikud skeemid ja lasta end absurdi ära viia.

Kui soovisite anda osalejate loovusele abi või inspiratsiooni, siis võiksite luua kõnealuse planeedi kirjelduse. Kirjeldus peab olema veider, absurdne ja murdeplaan, et saavutada sama mõju mängus osalejatega. Neil on lubatud loomi tõmmata, kui rühm soovib.

In the end, iga rühma selgitab, et loodud loomad, nende nimi, kuidas nad käituvad, mida nad söövad jne, ja eeldatakse, et ARK loomade rändab kõigile osalejatele. Lõppfaasis mängu võiks ette kujutada, läbi tasuta, kuidas oleks neid 40 päeva kõik need loomad kokku. mida?

See tegevus aitab inimesel oma tegelikkuse kogemusest eraldada loomingu alusena ja märkida, et midagi on stiimuliks luua. Lisaks on see tegevus, mis võib vallandada osalejate sisemise lapse, väärtuse, mida alati loovuse osas kutsutakse.

Mäng 10: matkivad paare

Mängu inspireeritud "kus on mu partner?"

Kaussi paigutatakse kokkupandud paberid loomade nimedega (lihtsa versiooni jaoks) või objektid (keerulisemaks). Iga looma või eseme kohta on kaks. Kui igaühel on oma roll, peavad nad alustama oma loomade või esemete esindamist mimikaatide abil, otsides sama looma või objekti sisaldavat paari.

Idee on panna loomad või objektid, mis ei ole nii ilmsed, jäljendada, et paaridel oleks raske ennast ära tunda. Kui paarid usuvad, et nad ennast tunnevad, peaksid nad vaikselt istuma ja ootama ilma nende looma või eseme ütlemata. Kui nad usuvad, et teine ​​rühma liige on nende tõeline partner, siis nad peatuvad ja ühinevad selle isikuga.

Kui Te olete juba moodustunud kõik paarid, iga paljastada oma tõelise loomade või objekti, nüüd ma saan vaadata, kas koos korralikult. See, pluss paindlik meeles, on ideaalne jäälõhkuja ja saavutada rühma ühtekuuluvust, ilma milleta on lõbus tegevus, rohke naerab garanteeritud.


On teil seda. Kümme dünaamika ja suurepärase ja lõbus grupp mänge, mis aitavad ühendage kaabel loovust, ühiskonna lahti mingil hetkel ilma isiku märkaks. Kutse on neid praktikas siin ja tagasisidet, kuidas kasulik leidsid nad.