Haridustarkvara funktsioonid, tüübid, eelised, puudused



The haridustarkvara või õppematerjal on programmi tüüp, mis on spetsiaalselt ette nähtud õpetajate ja õpilaste jaoks õpetamis-õppeprotsessi toetamiseks. See tarkvara on mõeldud üksnes õpetamise ja õppimise hõlbustamiseks.

Sel põhjusel, kuigi ka muud tüüpi tarkvara võib kasutada ka õpetamise eesmärgil, loetakse seda ainult haridusprogrammiks, kui see on selle selgesõnaline eesmärk. Esimesed haridusprogrammid ilmusid 20. sajandi 60. ja 70. aastatel, kusjuures PLATO ja TICCIT süsteem oli kõige olulisem.

Kuna arvutitehnoloogia on üldiselt arenenud, siis on see ka haridustarkvara jaoks kasutatav tehnoloogia. Näiteks on tavaline, et nendes programmides on täna internetiühendusega komponendid.

See tarkvara peab sisaldama üliõpilasele olulisi tegevusi, mille tulemuseks on õpetaja määratud teadmiste, oskuste või pädevuste omandamine.

Sel põhjusel on oluline, et õpetaja valiks hoolikalt oma hariduseesmärkidele kõige paremini sobiva tarkvara tüübi.

Indeks

  • 1 Haridustarkvara peamised omadused
  • 2 Haridustarkvara tüübid
    • 2.1 Harjutuse ja praktika liik
    • 2.2 Õpetuse tüüp
    • 2.3 Mängu tüüp
    • 2.4 Probleemide lahendamise tüüp
  • 3 Puudused
  • 4 Viited

Haridustarkvara peamised omadused

Nagu eespool öeldud, on haridustarkvara spetsiaalselt eri haridustaseme toetamiseks loodud programm.

On teatud tunnuseid, mida õpilased peaksid kasutama haridustarkvaral, kuigi see sõltub konkreetselt õpilaste omadustest (vanus, muidugi). Peamised omadused on järgmised:

- Neid võib kasutada mis tahes hariduse valdkonnas.

- Nad kasutavad interaktiivseid vahendeid.

- Nad on mitmekülgsed, kuna nad peavad kohanema erinevate kasutajate omadustega.

- See peab olema lihtne kasutada. Kõige tähtsam on see, et õpilane saab seda hõlpsasti kasutada (kui seda kasutatakse ilma õpetaja juhendamiseta). See tähendab, et mõista kiiresti, kuidas seda installida, kuidas seda salvestada ja kuidas seda ilma täiendava abita käivitada.

- Sõltuvalt tarkvara tüübist võib haridusprotsess olla pigem direktiivis või konstruktiivsem. Üliõpilane võib võtta rohkem juhitud protsessi, kus vastuseid antakse, või protsess, kus programm ei paku vastuseid, vaid püüab olla üliõpilane, kes analüüsib ja jõuab järeldused ise.

Haridustarkvara tüübid

See jaguneb mitmeks tüübiks sõltuvalt vastavate haridusfunktsioonide liigist.

Treeningu ja praktika liik

Seda tuntakse ka treeningprogrammina, kuna see võimaldab õpilastel probleeme lahendada või vastata küsimustele ja saada tagasisidet nende vastuste õigsuse kohta. Sellist tüüpi tarkvara näide on praktika testid.

Seda tüüpi tarkvara on mõeldud üliõpilastele, et nad saaksid praktikas õppida oma varem uuritud faktide, protsesside või protseduuride kohta.. 

Tavaliselt kuvatakse tagasiside sõnumite kaudu, nagu "Fine!" Või "Ei, proovige uuesti".

Õpetuse tüüp

Seda tüüpi tarkvara toimib õpetajana selles mõttes, et see annab kogu teabe ja tegevused, mis on üliõpilasele vajalikud aine omandamiseks; näiteks sissejuhatav teave, näited, selgitused, tavad ja tagasiside.

Need õpetused on mõeldud õpetama uut sisu järk-järgult läbi kogu juhendamisjärjestuse, sarnaselt sellele, mida õpetaja klassis teeb ja võimaldab seega õpilasel iseseisvalt töötada.

Eesmärgiks on, et üliõpilane saaks kogu õppeaine õppida, ilma et oleks vaja kasutada muud toetust või täiendavaid materjale.

Simulatsiooni tüüp

Seda tuntakse ka simulatsioonina ja püütakse modelleerida tegelikke või kujuteldavaid süsteeme, et näidata õpilase toimimist. Seetõttu ei kasutata simuleerimist uue sisu tutvustamiseks, vaid tegelikkuses ja juba reaalses keskkonnas juba nähtava sisu praktiseerimiseks ja rakendamiseks.

Sellist tüüpi tarkvara näide on programm, mis on mõeldud konna purustamiseks ja seega sama informatsiooni õppimiseks ilma loomadega otseselt manipuleerimata.

Simulatsioonid võivad õpetada midagi või õpetada, kuidas midagi teha. See võimaldab õpilastel kogeda sündmusi, mis erinevatel põhjustel võivad olla ohtlikud, kallid või raskesti ligipääsetavad.. 

Sisestage mäng

Seda tüüpi tarkvara tuntakse ka õpetamismängudena ja püütakse suurendada praktikantide motivatsiooni, lisades harjutustele või simulatsioonidele reegleid ja hüvesid.

Neid mänge iseloomustavad reeglid, meelelahutuse ja konkurentsivõime suur väärtus, eesmärgiga ühendada lõbus õppimisega.

Sel põhjusel on professoridel tavapärane kasutada seda oma selgituste hulka, et säilitada õpilaste tähelepanu ja motivatsiooni, tugevdades samas sisu.

Probleemi lahendamise tüüp

Seda tüüpi tarkvara on spetsiaalselt loodud probleemide lahendamise oskuste parandamiseks. Seda saab teha üldise oskuse parandamise või konkreetsete sisuprobleemide lahendamise kaudu.

See programm peaks andma võimaluse probleemi lahendamiseks (eesmärgi kaudu), pakkuda tegevuste või toimingute järjestust (protsessi kaudu) ja pakkuda võimaluse kognitiivsete toimingute tegemiseks lahenduse saavutamiseks.

Sel moel on õpilastel võimalus luua hüpoteese ja panna need proovile, et lahendada esitatud probleeme.

Eelised

- Harjutuse ja praktika tarkvaral on midagi positiivset, mis annab õppijale kohe tagasisidet ja motiveerib õpilasi teostama harjutusi, mis võivad paberil olla näiteks igavamad, näiteks matemaatika, keele jne jaoks.. 

- Juhendid parandavad õpilaste motivatsiooni ja annavad kohest tagasisidet, lisaks õpilasele võib minna ka oma tempos

- Simulatsioonid on eriti kasulikud teaduslikele subjektidele, kuna need võimaldavad kiiresti näha protsesse, mida tavaliselt ei ole võimalik jälgida, ning lisaks hõlbustada katsete ja ülesannete realiseerimist, mis võivad kaasa tuua ohtu.

- Õppemängudel on üliõpilaste motiveerimisel suur väärtus.

- Probleemide lahendamise tarkvara annab võimaluse rakendada seda oskust kontrollitult.

Puudused

- See on tüüpi tarkvara, mida õpetajad võivad kuritarvitada ja mida saab kasutada teemadel, mida sellistel harjutustel ei ole vaja korrata.

- Juhendite puuduseks on see, et nad ei võimalda õpilastel oma teadmisi ise ehitada, vaid neile antakse üksus, mis on juba programmeeritud.

- Õppemängude puhul võivad nad sageli lahutada sisemise motivatsiooni iseenda õppimisest ja keskenduda liiga palju tähelepanu mängu võitmisele kui õppimisele..

- Probleemide lahendamise programmide osas ei ole selge, millisel määral kantakse nende oskuste omandamine tarkvara kaudu õpilaste igapäevaseks..

Viited

  1. Bocconi, S. ja Ott, M. (2014). Haridustarkvara ja abitehnoloogia mõistete ületamine. M. Khosrow-Pouris (toimetaja), Haridustehnoloogia kasutamine ja disain paremate õpivõimaluste jaoks. Teabevahendite haldamise ühing
  2. Cennamo, K., Ross, J. ja Ertmer, P.A, (2013). Tehnoloogia integreerimine mõttekas klassiruumis: standardipõhine lähenemine. Wadsworth Publishing.
  3. Doering, A. ja Veletsianos, G. (2009) Õppetöö juhendamise tarkvaraga. M.D. Roblyer ja A. Doerings (toim.), Haridustehnoloogia integreerimine õpetamisse (73-108). New Jersey: Pearson Education.
  4. Pjanic, K. ja Hamzabegovic, J. (2016). Kas tulevased õpetajad on metoodiliselt koolitatud, et eristada häid haridusprogramme? Hariduse süsteemide praktika ja teooria, 11 (1), lk. 36-44.
  5. Ramazan, Y. ja Kılıç-Çakmak, E. (2012). Haridusliidese agentid kui sotsiaalsed mudelid, mis mõjutavad õppijate saavutusi, suhtumist ja õppimise säilitamist. Arvutid ja haridus, 59 (2), lk. 828-838.