3 Virtuaalse reaalsuse rakendamise näited



Võite panna mitu näiteid, kus saab rakendada virtuaalset reaalsust, mängudest kuni kognitiivsete funktsioonide taastamiseni. 

Virtuaalne reaalsus on nii kasulik, sest sellega saab kontrollida kõiki keskkonnamuutujaid, mis on traditsiooniliste uuringute ja raviviiside puhul võimatu.

Virtuaalse reaalsusega saab kõikidele osalejatele luua sama keskkonna, nii et läbiviidud uuringud on väga paljundatavad. Sellisel viisil on patsientide võrdlemine või nende ja kontrollide võrdlus usaldusväärsem, sest tagate, et kõik osalejad on läbinud samad tingimused.

Virtuaalse reaalsuse kasutamine taastusravis võimaldab patsientidel kodust rongi liikuda ja ei pea nii sageli konsulteerima, mis on eelis eriti piiratud liikumisvõimega inimestele..

Kuid mitte kõik ei ole nii olulised eelised, kuid virtuaalse reaalsuse kasutamisel kliinikus ja uurimistöös on ka mõned piirangud, mida arutatakse hiljem käesolevas artiklis..

Virtuaalne reaalsus

RAE (Real Spanish Academy) sõnastiku kohaselt on virtuaalne reaalsus defineeritud kui "arvuti süsteemiga loodud objektide stseenide või piltide esitamine, mis annab selle tegeliku olemasolu tunde."

See tähendab, et virtuaalse reaalsuse tarkvarad loovad keskkonna, mis on sarnane tegelikule, kus isik tutvustatakse. Seda keskkonda tajutakse sarnaselt reaalsele keskkonnale ja sageli võib inimene sellega suhelda.

Seda virtuaalset keskkonda saab reprodutseerida erinevatel viisidel, monitoridel, mis on projitseeritud seintele või muudele pindadele, prillides või kiivrites ... Mõned tüüpi reprodutseerimine, nagu projektsioon või prillid, võimaldavad inimesel vabalt liikuda keskkonna kaudu ja võimaldab neil tegutseda vabalt, sest sa ei pea oma kätega midagi hoidma.

Kuigi virtuaalset reaalsust kasutatakse üha enamates erinevates valdkondades, on üks neist valdkondadest, kus seda on kõige rohkem kasutatud ja mida ikka veel kasutatakse, on spetsialistide, näiteks lennuki pilootide või tuumaelektrijaamade töötajate koolitamine. Siin on virtuaalne reaalsus eriti kasulik, sest see vähendab koolituse kulusid ja tagab ka töötajate ohutuse koolituse ajal..

Teine valdkond, kus üha enam kasutatakse, on arstide, eriti kirurgide koolitamine, et vältida surnukehade kasutamist nagu tavaliselt. Tulevikus loodan, et kõigil ülikoolidel on virtuaalse reaalsusega koolitus.

Virtuaalne reaalsus on väga kasulik mõningate psühholoogiliste häirete raviks, mis on osaliselt tingitud patsiendi kontrolli puudumisest mõningate muutujate, nagu ärevushäirete või foobiate puhul. Kuna tänu virtuaalsele reaalsusele saavad nad koolitada ja järk-järgult vähendada oma kontrolli keskkonna üle, teades, et nad on turvalises kontekstis.

Uuringus võib see olla ka väga kasulik, sest see annab võimaluse kontrollida kõiki keskkonnamuutujaid, mis muudab katse paljundatavaks. Samuti võimaldab see muuta muutujaid, mida ei saa reaalses maailmas muuta või mis muudaksid palju, näiteks suurte objektide asukoht ruumis.

Virtuaalse reaalsuse kasutamine videomängusektoris on tõenäoliselt üks populaarsemaid ja edumeelsemaid tänu inimeste kasvavale huvile.

Te võite öelda, et see kõik algas Nintendo Wii konsooliga (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Jaapan), mis võimaldab teil suhelda sama mänguga, nagu oleksite tegelikus olukorras, näiteks liigutades oma käsi nagu sa mängisid tennist.

Hiljem ilmus veel üks seade, Microsofti Kinect, Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), mis võimaldab teil mängu hallata oma kehaga, ilma et oleks vaja teist seadet.

Kuid virtuaalse reaalsuse kasutuselevõtt videomängudes ei ole ainult suurettevõtete küsimus, mõned parimad seadmed on loodud väikeste ettevõtete poolt ja neid rahastab Kickstater, nagu Oculus Rift klaasid või Razer Hydra andur..

Virtuaalreaalsuse mängude arendamist ei kasutata mitte ainult vaba aja veetmiseks, vaid neid saab kasutada ka patsiendi stimuleerimiseks või rehabilitatsiooniks, protsessiks, mida psühholoogias nimetatakse gamificationiks..

Järgnevalt kirjeldame näiteid virtuaalse reaalsuse kasutamisest patsientide taastusravi abil.

1 - Tasakaalu hindamine ja taastamine

Traditsiooniliselt on tasakaalu puudumine (vanuse või häire järgi) taastatud, kasutades süsteemi, mis koosneb kolmest pendlist.

Teostatud harjutus on väga lihtne, pendli lõpus olevad pallid visatakse aeglaselt patsiendi poole, kes peavad neid vältima ja pöörduma tagasi algsesse asendisse. Kolme pendli kasutamine takistab patsiendil prognoosida, kust järgmine pall tuleb.

Sellel süsteemil on mitmeid piiranguid, esiteks peab see kohanema patsiendi morfoloogiliste omadustega (kõrgus ja laius) ning teiseks on vaja kontrollida kiirust, millega pallid käivitatakse, see aspekt sõltub kui kiiresti patsiendil palli lasta.

Need kohandused tuleb teha käsitsi, mis võib olla tüütu ja ebatäpne.

Muude piirangute hulka kuuluvad masina suured kulud ja selle paigaldamiseks vajalik suur ruum, millest enamikul arstidest või terapeutidest ei ole.

Selle masina virtuaalse kujutise loomine võib lahendada kõik nimetatud probleemid. Virtuaalse reaalsuse abil saate automaatselt reguleerida pallide suurust ja kiirust, samuti ei vaja see paigaldamiseks suurt ruumi.

Biedeau et al. (2003) leiti, et tavapärase tasakaalu ja virtuaalse reaalsuse testis osalejate skooride vahel ei olnud olulisi erinevusi.

Kuigi täheldati, et osalejate liikumine ei olnud mõlemas olukorras võrdne, olid nad virtuaalses reaalsuses aeglasemad, ehkki virtuaalse reaalsuse programmi enda viivitusega.

Peamiseks piiranguks, mis leiti, oli see, et osalejad ei saanud virtuaalse reaalsuse programmis tagasisidet, kui pall oli neid puudutanud või mitte, kuid seda probleemi saab lahendada lihtsalt lisades sellist häiret või helisignaali, kui see juhtub.

Seega võib järeldada, et virtuaalse reaalsuse kasutamine tasakaaluprobleemidega patsientide hindamisel ja ravimisel on kasulik ja usaldusväärne.

2 - insultide taastamine

Taastusravi pärast kannatust kannatab, kui isik on haiglasse sisenenud. Kui ta on lõpetatud, siis seda rehabilitatsiooni ei jätkata, kuigi patsiendile soovitatakse GRASP programmis harjutusi teha..

GRASP (Korrigeeritud korduva käe täiendav programm) on programm, mis sisaldab füüsilisi harjutusi, et parandada käe ja käe liikuvust pärast insulti.

Dahlia Kairy et al. (2016) võrreldi kahe osalejate rühma parendusi, üks sai traditsioonilist ravi, taastusravi haiglas ja GRASP kodus ning teine ​​virtuaalse reaalsuse ja telerehabilitatsiooniga, rehabilitatsioon haigla ja virtuaalse reaalsuse programmis kodus, mida jälgis terapeut.

Autorid jõudsid järeldusele, et virtuaalne reaalsus ja telerehabilitatsioon on olnud kasulikum kui traditsiooniline taastusravi, kuna nad suurendasid patsientide ravi järgimist kahel peamisel põhjusel. Esimene on see, et neid jälgisid terapeudid ja teine ​​on see, et patsiendid leidsid, et see on naljakas, sest nad nägid seda mängu.

3 - hulgiskleroosi taastamine

Sclerosis multiplex'il ei ole praegu paranemist, kuid on mitmeid ravimeetodeid, mida kasutatakse nii patsientide motoorse kui kognitiivse toimimise parandamiseks ja seega on võimalik tulevaste rünnakute peatamiseks.

Need ravimeetodid hõlmavad ravimeid ja füüsilisi ja neuropsühholoogilisi harjutusi. Seni tehtud uuringud näitavad, et ravi ajal paraneb mõningaid sümptomeid, kuid haiguse arengu aeglustumise osas ei ole positiivseid tulemusi (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Need teraapiad kujutavad endast kahte olulist piirangut: esimene on see, et motoorseid harjutusi tuleb läbi viia assistendiga ja vaja on paljusid kordusi, nii et mõnikord ei ole neid võimalik teostada (kuna puudub assistent) ja patsient on halvasti motiveeritud. ravi järgimine on üsna madal.

Teiseks tuleb kognitiivseid harjutusi läbi viia konkreetses keskuses, terapeutide otsese järelevalve all, mis võib patsiendile kaasa tuua kõrge ajaline ja rahaline kulu (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Uuringud, mis viidi läbi kuni hetkeni, mil analüüsiti virtuaalse reaalsuse kasutamist hulgiskleroosiga patsientide rehabilitatsioonis, leidis üsna positiivseid tulemusi (Massetti jt, 2016).

Mootori funktsioonide osas leiti, et sekkumised, milles kasutati virtuaalset reaalsust, suurendasid relvade liikuvust ja kontrolli, tasakaalu ja võimet kõndida.

Samuti paranesid sensoorsete andmete töötlemine ja teabe integreerimine, mis omakorda suurendas posturaalse kontrolli ennetamise ja reageerimise mehhanisme..

Autorid jõudsid järeldusele, et virtuaalse reaalsuse programmi sisaldavad teraapiad motiveerisid osalejaid rohkem ja olid efektiivsemad kui hulgiskleroosiga inimestele kohaldatavad traditsioonilised ravimeetodid, kuigi nad leiavad, et rohkem virtuaalreaalsuse programme on vaja paremini uurida. et meil on.

Viited

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Tõeline käsipallivärav virtuaalne hadball-viskaja. Olemasolu, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: korduvkäe täiendav programm. Välja otsitud 7. juunil 2016 Briti Columbia ülikoolist: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Rabandusejärgse ülemise jäseme taastamise maksimeerimine uue telerehabilitatsiooni interaktiivse virtuaalse reaalsuse süsteemi abil patsiendi kodus: randomiseeritud kliinilise uuringu uuringuprotokoll. Kaasaegsed kliinilised uuringud, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtuaalne rehabilitatsioon hulgiskleroosi puhul, kasutades kinektipõhist süsteemi: randomiseeritud kontrollitud uuring. JMIR tõsised mängud, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuaalne reaalsus hulgiskleroosis - süstemaatiline ülevaade. Sclerosis multiplex ja sellega seotud häired, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Virtuaalse reaalsuse eelised ja piirangud tasakaalu hindamiseks ja taastamiseks. Neurofüsioloogia Clinique / Kliiniline neurofüsioloogia, 45, 315-326. 
  7. Hispaania Kuninglik Akadeemia. (s.f.). Virtuaalne reaalsus. Välja otsitud 7. juunil 2016, RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-side platvormid ja e-õpe. J. D. Wright, Sotsiaal- ja käitumisteaduste rahvusvaheline entsüklopeedia (lk. 895-902). Amsterdam: Elsevier.